Вторник, 14.05.2024, 20:48


Главная
Регистрация
Вход
World of WarCraft Приветствую Вас Молчащий | RSS  
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Информация » Поля сражений » Warsong Gulch (Ущелье Боевой Песни)
Warsong Gulch
Nik_offДата: Среда, 15.10.2008, 18:27 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





В южной области Ашенвальского леса находится Ущелье Боевой Песни, область, где когда то Гром Хеллскрим и его орки вырубили огромную часть леса во времена Третьей Войны. Некоторые из них, называющиеся Аутрайдерами Боевой Песни, до сих пор остались там, продолжая вырубать лес для нужд орды.

Ночные эльфы, предпринявшие массированное наступление для того, что бы вернуть эти леса обратно, теперь же сосредоточились на том, что бы изгнать Аутрайдеров раз и навсегда. Стражи Серебряного Крыла ответили на призыв и поклялись неустанно прилагать все свои усилия до тех пор, пока орки не будут повержены и выдворены из Ущелья.

Стиль
Захватите флаг противника и доставьте его на свою Базу, сохранив свой собственный флаг.
Местоположение
Kalimdor (Между Ashenvale и Barrens).
Предел
Игроки 10-70 уровня (по группам).
Максимальное количество игроков в команде
10 Орды/10 Альянса.
Условия победы
Принести 3 вражеских флага.
Общая Информация

* Команды Орды и Альянса, до 10 игроков в каждой, пытаются захватить захватыватить флаг находящийся на вражеской базе и принести на свою при этом сохранив свой.
* Каждый принесенный флаг ровно на 1/3 приближает к победе и дает бонусные очки чести.
* Первая комнда которая принесет три вражеских флага к своему победит.
* Игроки также получают репутацию своей фракции за принос флага.
* Бонусные очки можно получить даже если вы проиграете но принесете флаг.
* За победу также получите 3 марки Боевой песни или же при поражении всего одну.

Путь к победе!

Победа в Ущелье Боевой Песни присуждается той команде, которая первой принесет 3 флага сохранив свой.

* Испольование любых замедляющих эффектов на вражеском флагоносце и его охране поможет вам отнять или сохранитьс вой флаг на базе.
* Самаой лучше тактикой считаеться 3-5 в защите и 5-7 в атаке. В защите ценитсья Рожики, Хантеры и Священики.
* Использования Swiftness Potions а также инжинерских трюков окажутсья весьма эффективными на этом поле сражений.

ТАКТИКА

Поле сражения рассчитано на 10 человек с одной стороны и 10 с другой. После входа на поле сражения (для этого нужно поговорить со специальным NPC) игроки появляются на своей базе в месте под названием Flag Room (то есть, комната с флагом). В этой комнате как раз и появлятся флаг Альянса (на базе Альянса) и флаг Орды, соответственно. Задача каждой из сторон - принести на свою базу 3 флага противника и при этом не упустить собственный флаг. Когда вы приносите вражеский флаг на свою базу, ваш не должен находиться в руках врага - тогда вам засчитывается одно очко.

Пару слов о местности WSG. Во-первых, вы должны помнить, что на каждую базу ведут два пути.

Один из этих путей ведет через туннель (прямая, но очень длинная дорога сразу к комнате с флагом). В нише, которая открывается в туннель, можно подобрать Бонус ускорения (в виде сияющего сапога с крылышками) - когда его берешь, увеличивается скорость бега, что позволит либо догнать убегающего с флагом, либо наоборот, оторваться от преследователей. Кроме того, из туннеля идет ответвление, которое выводит на крышу базы. С нее можно попасть в комнату с флагом, а также на рампу, о которой будет сказано чуть попозже.

Второй путь идет в обход и, в конце концов, выходит из базы – он называется рампой. Рампа, в отличие от туннеля, ведет не вниз, а вверх. Кроме того, оттуда можно попасть на кладбище (где происходит возрождение игроков) - если бежать направо. А если бежать налево, то можно оказаться в долине между двумя базами. На рампе нет бонуса скорости.

Центр - долина между двумя базами. Так как долина очень хорошо просматривается, то легко заметить, куда направляется тот или иной игрок с флагом.

Рядом с базами Орды и Альянса стоят небольшие хижины, в которых находятся бонусы. Строение, которое ближе к кладбищу, содержит бонус восстановления (лечение + восстановление маны + восстановление радости для животного Охотника). Хижина, что находится с противоположной стороны кладбища, содержит бонус урона (+30% к общему урону по противнику, +10% урона по вам).

WSG: ТАКТИКА 5 НА 5

Теперь перейдем к основным тактикам, которые используются на этом поле сражений. Одна из них - игра в пятерки (почти пятнашки)! Заключается тактика в том, что 5 игроков остаются в комнате с флагом и не дают его унести (эту группу называют группой обороны). В крайнем случае, они должны замедлить продвижение атакующей группы противника и постараться уничтожить как можно больше врагов. Обычно такой тактикой пользуются слаженные рейды.

В основном защитники - это охотники из-за их шикарной ловушки, которая замедляет всех и которую нельзя снять почти никакими заклинаниями. Кроме того, охотники ценятся за умение отслеживать цели (tracking), благодаря которому на карте показываются все игроки, в том числе и противники, даже те которые ушли в невидимость. Разбойники с их клинками, смазанными ядом, что замедляет движения, просто незаменимы в обороне. А используя умение Sprint, Разбойники догоняют тех, кто прошел через ловушку. «Ледяные» маги также очень полезны благодаря заклинанию Frost Nova и замедляющим передвижения заклинаниям. Кроме того, они могут превратить одного из нападающих в овцу. Друиды ценятся за их заклинания Cyclone и Roots.

В рамках этой тактики Охотник отслеживает нападающих и говорит группе обороны, с какой стороны на них идет атака. Затем ставит ледяную ловушку, которая замедляет всех, и встает в такое место, чтобы он мог расстреливать наступающих, а вот его достать не могли. (конкретная позиция зависит от того, откуда идут противники). После того как противники попадают в ловушку, на них фокусируют огонь. Тем временем Разбойники, спрятавшись в Stealth, убивают лекарей группы атаки. Если кому-то удалось уйти, Разбойник догоняет его, используя Sprint, но обычно такого не происходит.

Кстати, охотники очень часто находятся там, где лежит бонус ускорения, и забирают его в тот момент, когда флаг был схвачен противником и тот двигается по направлению к туннелю. Обычно противник там и умирает: тренированные охотники могут убивать в туннелях врага просто-таки пачками. Не зря их и называют «Повелителями туннелей».

С пятеркой защиты все понятно: замедление и расстрел всех, кто замедлился – вот ключевой момент, остальное – детали, нарабатываемые с опытом.

В атаке также пятеро. Их задача - стащить флаг противника, и либо путем обычных убийств, либо путем использования специальных умений (в дальнейшем будем называть это контролем) донести флаг до своей базы. Контроль - это контролирование персонажа противника путем использования на нем таких умений, как страх, оглушение и так далее.

В атаку обычно идут самые крепкие и трудно убиваемые классы. Воин благодаря своему здоровью и броне, способен выдерживать серьезные повреждения. Паладин ценится в атаке за его универсальность: он может быть как помощником, наносящим повреждения, так и лечить того, кто несет флаг. Также ценится его умение Blessing of Freedom, позволяющая игроку, несущему флаг, игнорировать любые замедляющие эффекты.

У друида серьезное количество пунктов здоровья в Форме медведя, а в обычной форме его тяжело убить из-за того, что он умеет лечиться практически на бегу. У друида есть способность снимать все замедляющие эффекты путем простой смены формы (с медведя на гепарда и т.д.), также он может передвигаться на 20% быстрее в форме гепарда.

Очень ценятся Священники Дисциплины (Disciple Priest) из-за их нереально «долгой» жизни (они живут под ударами противников очень долго, зачастую дольше самых крепких воинов, а иногда и друидов). Очень помогает их умение ставить «щиты» (которые могут выдерживать очень много повреждений) на тех же флагоносцев или на игроков, у которых осталось мало жизни.

И, конечно же, шаманы. Шаман наносит очень большие повреждения заклинаниями и к тому же его заклинание Chain Healing может лечить всю группу. Если вам надо уйти от противника, шаман просто-напросто ставит Тотем замедления - и все: хотя бы на 2-3 секунды, но от вас надежно отстанут.

Тактика атаки проста: в комнату с флагом залетают воины и паладины и тупо пытаются убить всех кто там находится. В это время тот, кто был выбран флагоносцем (обычно друид или воин со щитом) хватает флаг и бежит к выходу, получая при этом Blessing of Freedom, что позволяет ему не останавливаться. Если бой затянулся, атака прекращается, и все кто остался жив, уходят, используя контролирующие умения и продолжая защищать флагоносца.

Естественно, флагоносца лечат все кто может, а остальная атак-группа не дает подходить противнику близко к нему. Например, воины используют Hamstring (что замедляет противника на 70%); паладины - Hammer of Justice, оглушая цель; шаманы ставят Тотем замедления; друиды используют Сyclone, который подбрасывает врага в воздух, не давая ему пошевелиться; священники могут использовать страх (Physical Scream) для распугивания врагов. В итоге флаг доставлен в целости и сохранности (чего нельзя сказать о флагоносце, который приходит к финишу обожженным, побитым и едва ли ни изрубленным на кусочки).

При такой тактике ваш флаг постоянно остается под защитой. В то же время вражеский флаг пятерка бойцов может отнять даже у превосходящего противника (если, конечно, вы слаженно играете в команде). Есть и свои минусы: при не очень удачной игре атакующая пятерка оказывается не в состоянии забрать флаг, и тогда сражение затягивается.

WSG: ТАКТИКА 10 - «ЗЕРГ»

Также существует тактика 10-ти, или, как ее еще называют, «Зерга». Это тактика тотальной атаки, силового решения. Обычно ее применяют плохо слаженные рейды и случайные игроки. Все 10 человек идут в атаку, стараясь уничтожить все на своем пути и не позволяя противнику держать в атаке достаточное количество игроков.

Проходя через всю карту, эта «зондеркоманда» доходит до флага – а кто их удержит? Забрав флаг, она возвращается назад и встречая своих противников, отбирает свой флаг у них, возвращая его на базу. Такая десятка иногда просто-напросто встает на кладбище противника и убивает возрождающихся бойцов противника, отряжая одного-двух игроков таскать вражеские флаги.

Предпочтений по классам здесь, разумеется, нет. Хотя иногда Разбойник, используя свой спринт и применяя бонусы скорости, может таскать флаги с удивительной легкостью (при условии что его вовремя не притормозили). Впрочем, желательно, чтобы «зерг» состоял из воинов, паладинов и варлоков - первостатейных убийц, за которыми идут лекари, отставая не больше чем на расстояние лечения – ярдов 20-30.

Если вы убили всех противников и дошли до базы врага, то стоит разделиться. Примерно 7-8 игроков идут на кладбище противника и там просто убивают восстановившихся врагов, остальные двое мчатся к комнате с флагом (обычно это мни-команда из воина, разбойника или друида). У этой тактики есть большой плюс - даже слабые игроки в такой связке могут добиться успеха. Но есть и ряд минусов: 10 человек очень зависят от лечения, и если в группе его не хватает, она почти обречена на поражение. С каждым убитым игроком эффективность группы резко падает: теряется ее наступательный потенциал.

 
Форум » Информация » Поля сражений » Warsong Gulch (Ущелье Боевой Песни)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024